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游戏策划案新人如何快速入门游戏策划职位(活动策划公司职位划分)

2021-02-23 02:24:21 作者: 掌钛游侠网

曾经梦想中的行业,在12年进入后的激情满满到后来自己都不想玩游戏,8年来经历过大大小小的项目也有一堆。

有来来回回的改,耗费很长时间最后没成的项目,也有做一半被公司砍掉的项目,也有代理商出事后项目被公司自己运营垮掉的项目,当然也有千万流水级的项目。

其实对于想要入行的新人来说,这个职位确实看起来很高大上,实际上策划这个职位是个两极都太宽广的职位,从打杂到大神到某某之父,都可以在策划职位中出现。

所以新人在入行之前,至少要对这个行业、这个职位有着清晰的认知,才是对自己未来负责的表现。

一.应该进什么样的公司

市面上的游戏公司五花八门,那么该选择什么样的公司作为自己的起点呢,网络上对各种公司也有不同的说法。

大公司-像是腾讯、网易这种旗下多个游戏部门的集团化管理公司,首先一点,有一部分人会觉得去大公司的机会比小公司要低。但是除非你有信心自己创业也能赚到钱,否则,大公司这种环境,只要有机会进去,就不要错过。

在这种成熟团队中,你们能接触到完善的管理模式、最基础的工作需求,以及团队合作的过程,这种是在大部分小公司都处于拔苗助长的情况下学习不到的真正的基础知识。

你有机会被招进大公司,至少表明你在某一个方面的能力很强,那么对于团队中安排给你的工作,至少不会觉得很难,而且在熟悉前期准备工作后,比较容易上手,然后学习到你所在职位更多的工作能力和经验。

在一个特定位置的学习可以比什么事情都做得职位要学的更深更精通。

一个刚入行的新人,实际上深度比宽度要更重要,深度在公司中可以影响到你参与项目的层次更深,某一部分更有话语权。

但是一个什么都懂一点的新人,在公司中实际上几乎没有话语权,因为在任何方面都有比你更厉害的。

所以先在深度上完善并提高自己的能力,然后在工作中逐渐扩大自己的宽度,对后来的工作会更有帮助。

小公司除非都是各种前辈抱团出来创业,否则基本上整体能力都不会有大公司强。当然大神抱团创业,你还有机会进去的话,至少不比在大公司学的东西少,而且这种抱团创业的工作氛围更能让你感受到做游戏设计的快乐,当然这种团队是可遇不可求的。

当然也不是说只能进小公司就完全没有未来了,很多大公司也是从小公司发展起来的,所以如果你所进入的这个小公司所有人都很齐心的做事情,不会玩一些办公室三国之类的手段,至少还可以跟着这个团队一起学习一起进步。

太乱的小公司建议就不要进去呆了,因为这种你连镀金都镀不上,耗费大量的时间学到的东西还少。

二.做游戏策划需要什么样的能力

首先策划职位需要的知识面确实是很广,但是新人在入行前期很多知识也用不太上。

1.最主要的能力就是Office三宝:Word、Excel、Powerpoint。

你需要把你所想的东西用文字描述出来,并且让其他人能迅速看懂你想表达的。因为每个人的认知不一样,所以强大的叙述能力在你更换项目团队后也能更快的融入到团队中,因为不同团队的文档格式都会有一些不一样。

为什么说Office三宝呢,因为做为一个新人,你要有新人的觉悟,设计类相关的工作你是接触不到的,只有设计完后繁琐的整理工作和沟通工作是你主要负责做的部分。

所以编写word文档、填写excel表格、做演示PPT是你最先接触到的工作内容。

举个栗子,

安排你去反推一个其他游戏的系统文档(大公司一般有范文格式,小公司就看其他团队成员习惯看哪种)。

把一个角色1到100级每一级需要的经验值填写到表里(一般会用公式计算出一个数值曲线,但是直接用公式会导致后面想微调都不好调,比如降低1~10级需要的经验,其他不变)。

还有把玩家在某一模块的体验流程由PPT做演示。

2.其次是知识面。

你逐渐的参与到了设计的皮毛层次,例如NPC取名,道具取名、场景取名等等文案工作,虽然不是什么高大上的设计,但是至少项目里有你想出来的名字了

那么这种需要什么样的知识面呢,一是你玩过的游戏足够多,差不多题材的名字你基本都清楚。二是看够足够多的书,包括历史、魔幻、科幻等等各种内容你都可以参考到你们同题材的项目中。(像是现在用的最多的题材-三国、西游),熟知这些对参与工作帮助很大。

当你拥有这些基础技能的时候,基本就可以入门了,其他更专业的知识你会在工作中逐渐知道自己需要学习什么,包括心理学、经济学、社会学、历史、物理、数学等等都是策划需要掌握的知识面。

一个游戏产品,核心内容都会使用到上叙的相关知识。

举个栗子,冰岛CCP公司出品的EVE游戏,在目前市面上顶级之一的经济体系的设定,大部分网游在运营个半年一年时间后,游戏基础货币会膨胀到一个非常不值钱的地步,但是EVE的基础货币ISK(冰岛克朗的缩写)在06年进入国内知道现在,他们的货币体系都没有膨胀到奔溃,当然货币膨胀是避免不了的。

导致现在的游戏普遍有一个做法,就是用于流通的货币和基础货币区分开为两种(铜币-基础货币,游戏内常见的产出,可用于NPC商人购买普通道具,银子-流通货币,少量活动产出,主要用于玩家之间的交易),然后不影响完成正常游戏的铜币产出并不会引起货币膨胀,而银子的流通货币产出途径特殊,产出量处于可调控状态,比较有效的降低了货币膨胀率。缺点是部分休闲玩家不容易较大程度的参与游戏中的经济体系。

三.如何入行

游戏公司的招聘主要为校招、社招、内推、猎头这几种方式。

对于策划新人来说,内推和猎头这两种方式就不用想了,当然你有足够包装自己的能力保不齐也行,就像那种自己举办个比赛(正规流程在相关部门备案那种),然后只有自己参加,给自己颁个一等奖,还能在网上查询到记录的那种。

校招是新人进入大公司的基本途径,如果你特别喜欢游戏(不只是玩,而是能研究进去,表现自己的逻辑思维),而且你的专业很对大公司校招的需求,那么一份很好的简历能带给你不错的机会。而在学校期间有参与过跟游戏行业相关的事情(例如写过游戏评测、录过游戏解说、组织过工会、组织参与过比赛等等),会更大的提高你进入大公司的机会。大公司觉得你足够有培养的价值,那么他们就会接收你进入他们的团队。

大公司的校招基本只招那种团队中并不是特别重要的岗位,但是又需要一些有经验的人手,才会进行社招,相对重要一点的岗位都是内推,及其重要的岗位都是找猎头挖人。

新人另一条入行的路就是普通公司、小公司的社招,你的简历能够吸引到他们,你就有机会加入这些普通公司。简历需求和大公司校招的需求其实差不太多,足够的知识能力以及相关经历都是吸引HR的重点。

再极端点的路就是自己找笔资金,拉几个你觉得有能力的人一起创业。当然你在没有经验的时候就敢拉人创业了,我还是非常敬佩你的,虽然较大可能会亏一笔钱。

四.入行后的工作

就像前面说的,一开始进入公司时,你对产品是么有什么话语权的,那么你需要做的就是整理文档,繁琐的填表。

例如:找一款游戏,去反推他们的系统。这个时候你已经开始接触并学习如何写出正统的策划案了,别相信网上找到的什么某某游戏策划案,那种基本只是个说明,项目中所使用的策划案比那种说明内容要多的多的多。

多反推一些系统的策划案,那么你自己编写策划案的能力就开始逐渐加强了,慢慢的自己的设计自己的想法你也知道如何去编写策划案把自己的想法叙述出来了。期间建议不要只是单纯的反推这一个系统,需要去分析考虑这个系统中很多设定对于游戏中其他系统的影响(重点中的重点,多个很好的系统凑在一款并不是一款好的游戏),逐渐熟知这个系统中的一些设定对其他系统的影响后,你在自己设计某一个系统的时候就不会想当然的只是设计一个单纯的系统了,而是会去考虑这个系统到底这么做对游戏的帮助在哪,如果非要加入某个设定,那么其他系统是否需要去调整来降低这个负面影响。

(魔兽世界就是融合各种好系统后,所有系统都做到了相互有关联,在足够的调整后让所有系统都发挥出了比原先系统更好的效果)。

填表工作在初期都是比较繁琐的,因为一个游戏的配置表会根据游戏内容成比例的放大,一个大型MMORPG的配置表,都需要好几个策划去管理。

但是填表的工作可以让你熟悉你们团队在开发游戏时的逻辑以及思考模式,其次你会逐渐了解到一个游戏的支撑需求,以及开始思考表格是否有优化空间(如果你提出的优化方式在程序那边觉得确实更好),那么恭喜你,可以开始自己试着去设计一个模块并思考程序的实现逻辑了。

因为新人很常见的问题就是,想法一大堆各种天马行空,但是完全不知道这个想法是否能实现、或者就算能实现需要消耗的时间人力资金成本是否划得来。

一般这种时候,你的上司如果想培养你,可能还会跟你解释一下教教你,否则基本就直接PASS,然后跟你说“多做些实事,别想这些乱七八糟的。”

演示PPT,虽然PPT内容不是你自己所设计的东西,但是你的上司安排这个工作给你,至少你要清楚他们的这个设计的优点是那些,自己多去思考这些设计的优点以及缺点,以及这些优点缺点为什么存在,这些缺点是否有优化空间,还是因为其他的需求必须忍受这个缺点。

初期多写多做多想多问,可以让你成长的速度提升的非常快。

五.关于策划需要的软件工具

1.Office三宝,是必须掌握而且要持续精通的核心基础工具,这些基础工具的强大超乎你的想象,你可以去网上搜一下一个大神用Excel搭建的一款游戏。

2.Visio、亿图等,进阶策划工具,制作流程图使用,主要用于表现你所设计的系统的执行流程,很多程序员只需要你系统的详细流程图就能开始实现你的需求。流程图需要的就是你逐渐提高的逻辑思维能力,以及团队中程序部门的逻辑思考方式。

3.Axure、墨刀等,高级策划工具,用于制作可交互的产品原型以及一些效果表现,逐渐了解这些原型工具后,你还能在原型中增加各种效果来满足你产品表现得需求。

4.Unity、虚幻等,成熟的游戏开发引擎,普遍公司都会使用这些引擎直接进行游戏开发,很有效的缩短游戏开发需要的时间,一些大公司会根据自己项目的需求自己开发专用引擎(通用引擎不一定能满足他们较高的产品需求)。现在的这些引擎实际上功能也能强大,包含的基础判断逻辑也较多,在熟悉这些引擎后,就算不会写代码,你也能自己在引擎中搭建一个简单的产品DEMO。而且熟悉引擎后,你会对其他部门的工作有一定的了解,也方面后续的工作沟通以及更高层的管理工作。

六.核心思想

为什么写这个呢,你要知道你的工作先是一门工作,其次才是一个游戏设计师。

如果你在这个公司不能给公司带来有价值的东西(利益、名声),那么你的其他能力再强,公司也不会认可你。

所以一个成熟的游戏策划在设计一个产品或者某一个模块的时候,最需要考虑的是如何为公司带来价值,而不是单纯的自己觉得好玩觉得这个设计很牛逼。

在游戏行业,任何想法都是不值钱的,只有实现后并且给公司带来了价值,才是值钱的。

听过很多刚入行或者入行不久的同行抱怨,自己的想法多么多么的好,就是不用我的想法,巴拉巴拉各种,这种思想是需要转变的。

你在有足够的能力以及经验包括业内名声的情况下,你可以自己找来资金去实现自己那高大上的想法,这个是没问题的,就像小岛秀夫的新作《死亡搁浅》,你可以自己想想,在没有这款游戏的时候,你拿着一份像《死亡搁浅》的项目计划书给老板看时,他会不会愿意让你去开发这个项目。

结语

内容就写到这些了,如果你看完后对你有一定帮助,那么我还是很高兴写了这么多字。

虽然策划职位并没有你们形象中的那么高大上,也不会出现你一挥手就把一个废柴角色变成的神一般的角色,但是我还是希望你能保持你的梦想、坚持你的梦想,为国产游戏带来更高级的游戏产品,并走向世界。

现在已经打开了国产游戏走向世界的的路,就看你们能不能不忘初心的坚持下去。

后续我会整理一个系列的文章,如何从头开始整理一个游戏产品的策划案,让新入行的朋友们了解一个游戏从思路到整个策划案的完成。

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